📕MARCAR AÇÕES

  1. Ações podem ser marcadas a qualquer horário do dia até às 23:59.

  2. A facção só pode marcar a mesma ação uma vez no dia // Cada facção poderá marcar até 2 ações grandes por dia.

  3. Se a facção precisar cancelar a ação marcada, tem até no máximo 60 minutos para informar a staff; caso contrário entrará na regra número 7.

  4. As ações precisam ser marcadas com pelo menos 2 horas de antecedência. Por exemplo, caso eu queira marcar uma ação para as 15:00 eu preciso fazer isso até, no máximo, as 13:00 do mesmo dia.

  5. Só é permitido marcar dois bancos (BC, fleeca ou paleto) e duas joalherias por dia para todos de modo geral, ou seja, se duas facções já marcaram banco, nenhuma outra poderá marcar mais, a mesma coisa serve para joalheria.

  6. Apenas o alto comando da Polícia pode aceitar/recusar ações marcadas.

  1. Caso a polícia demore 60 minutos para chegar no local da ação após o roubo ser iniciado, os bandidos poderão sair com o dinheiro da ação. Os 60 minutos contam a partir do horário marcado, caso a ação seja puxada com atraso, conta a partir do horário do roubo).

  2. O horário marcado deve ser respeitado! Caso os bandidos atrasem 20 minutos ou mais para começarem a puxar o roubo, a ação será cancelada e a facção terá que pagar o valor equivalente ao que ganharia na ação.

  1. Sempre marcar o vitorioso da ação quando acabar, caso contrário, a facção na primeira vez ficará 24 horas sem fazer qualquer ação marcada, na segunda vez 48 horas e assim consecutivamente.

  2. Proibido marcar ações entre 16:40 até 18:00 e 09:30 até 11:00.

  3. Proibido marcar ações com menos de 1 hora e 30 minutos de diferença entre uma ação e outra.

AÇÕES QUE PRECISAM SER MARCADAS (AÇÕES GRANDES)

  • Açougue, Galinheiro, Teatro, Metrô, Observatório, Bancos Fleeca, Banco Central, Banco de Paleto, Joalheria, Faculdade e Nióbio.

AÇÕES QUE NÃO PRECISAM SER MARCADAS

  • Ammunation, Antena, Comedy club, Yellow Jack, Bebidas, Lojinhas, Fast Food e MC Donalds.

VALORES DOS REFÉNS PARA NEGOCIAÇÃO

  • Retirar um armamento (2 reféns)

  • Retirar arremessáveis (1 refém)

  • Retirar atirador do Helicóptero (1 refém)

  • Retirar Helicóptero (2 reféns)

  • Retirar Caveirão (1 refém)

  • Retirar Carros Blindados (1 refém por veículo)

  • $500.000 em dinheiro sujo por refém (máximo de 2x por ação)

  • Fuga limpa (2 reféns)


Atualizado